```
Mūsu tīmekļa vietnē tiek izmantotas sīkdatnes.
Sīkdatņu iestatījumi
Tehniskās sīkdatnes
Nepieciešamas, lai lietotājs varētu brīvi apmeklēt un pārlūkot tīmekļa vietni un izmantot tās piedāvātās iespējas, tajā skaitā iegūt informāciju par pakalpojumiem. Šīs sīkdatnes identificē lietotāja iekārtu, taču neizpauž lietotāja identitāti, kā arī tās nevāc un neapkopo informāciju. Bez šīm sīkdatnēm tīmekļa vietne nevarēs pilnvērtīgi darboties.
Statistikas sīkdatnes
Disabled
Apkopo informāciju par to, kā lietotājs lieto tīmekļa vietni, konstatē biežāk apmeklētās sadaļas. Informācija tiek lietota analīzes nolūkos, lai noskaidrotu, kas interesē vietnes lietotājus, un varētu uzlabot vietnes funkcionalitāti, padarot to ērtāk lietojamu. Statistikas sīkdatnes identificē tikai lietotāja iekārtu, taču neizpauž lietotāja identitāti.
Mērķa sīkdatnes
Disabled
Izmanto, lai apkopotu informāciju par lietotāja apmeklētajām tīmekļa vietnēm un piedāvātu tieši konkrētam lietotājam interesējošus Trainify pakalpojumu.

Lietišķās spēles komandām

Spēles ir kā eksperimentu poligons - droša vide, kurā katrs var izmēģināt dažādus uzvedības un mijiedarbības modeļus un uzreiz novērtēt to efektivitāti. Tieši tā tiek iegūta pieredze, kuru cilvēki viegli var pielietot dzīvē.
Tā ir droša vieta, kurā kļūdīties un arī labot kļūdas. Vide kura mazina bailes, jo apzinās, ka viss notiekošais ir tikai spēle. Tāpēc lietišķās spēles dalībnieki viegli var veikt riskantus soļus un rezultātā atrast nestandarta, bet vienlaikus efektīvus risinājumus problēmām.
Ceļvedis Kiberdrošības jomā.
Spēle "Kurš ir krāpnieks?"
2021. gadā iegūts Latvijas Republikas Aizsardzības ministrijas goda rakstu par izglītojošas galda spēles "Kurš ir krāpnieks?" izveidi, kas izglīto cilvēkus par krāpšanas shēmām un mehānismiem virtuālajā un reālajā dzīvē
Teorētikā daļa
  • Aktuālās krāpšanas shēmas un veidi, triki;
  • Pazīmes, kas liecina par iespējamu krāpšanu;
  • Kur un kā pārbaudīt informācijas patiesumu;
  • Ieteikumi, kā rīkoties potenciālās vai notikušas krāpšanas gadījumā;
  • Kiberdrošība darba vietā
Praktiskā daļa - Spēle
  • Teorijā iegūtās zināšanas tiek nostiprinātas praksē caur spēli: "Kurš ir krāpnieks?"
Noslēgums
Spēles noslēgumā ir 2 uzvarētāju komandas:
  • Naudas magnāts – komanda, kura spēlēs laikā ir vismazāk uzķērusies uz krāpnieciskiem piedāvājumiem
  • Sociālo attiecību guru – komanda, kura spēles laikā ir atpazinusi visvairāk godīgas situācijas
Biznesa simulācijas spēle "Lukturīšu rūpnīca"
Praktiska LEAN metožu uzturēšanas, praktiskas pielietošanas spēle. Spēles laikā dalībnieki pielietos WIP, Kanban, 5S un citas LEAN metodes.
  • Raunds – tipiska ražošana, Partijas ražošana ar 5 vienādas krāsas lukturīšiem, Slikts izkārtojums - izkliedēts, nav loģiskā secībā izvietotas darba stacijas
  • Raunds – izkārtojuma uzlabošana un sākotnējo kvalitātes problēmu risināšana. Koordinators iepazīstina ar metodēmkā piemēram, 5 kāpēc, zivs asakas diagramma, Pareto analīze
  • Raunds – Mazākas partijas, vienas vienības plūsma, darba vietas organizācijas un kvalitātes uzlabošana
  • Raunds – Līniju balansēšana un Kanban metodes izmantošana krājumu vadībai
DeMa (Decission Makers) vadības "situāciju trenažieris"
Latvijā izstrādāts HR gamification instruments, kas veido reālas vadītāja ikdienas situācijas. Spēla ir piemērota darbībai gan klātienē, gan skaitliski nelielām grupām tiešsaistē. Tā paredzēta neuzspiestai vadītprasmju attīstībai.
  • DeMa instruktāža / spēles noteikumi
  • DeMa 1.kārta (dalībnieki darbojas, izmantojot savā rīcībā esošās zināšanas un prasmes)
  • Situācijas analīzes algoritma izveidošana
  • Lēmumu pieņemšanas algoritma izveidošana
  • DeMa 2.kārta (dalībnieki sāk pielietot izstrādātos algoritmus praksē, to kvalitāte tiek vērtēta)
  • Konstruktīvas un maksimāli precīzas atgriezeniskās saites veidošanas struktūra
  • DeMa 3. kārta (dalībnieki nostiprina izstrādātos algoritmus praksē (to kvalitāte tiek vērtēta) un izmanto efektīvas atgriezeniskās saites pamatprincipus
  • DeMa 4. kārta (iepazītais spēles formāts tiek padarīts izaicinošāks un vadītājs paliek bez palīdzības un atbalsta no malas)
  • Programmas laikā gūto atziņu kopsavilkums
Spēle "Iegūt risinājumu" ar LEGO® SERIOUS PLAY®
LEGO® SERIOUS PLAY® pieeja nodrošina augstu darbinieku iesaistīšanās, līdzdalības un atraktivitātes līmeni. Metode nodrošina "ķeršanos vērsim pie ragiem" iedarbinot iztēli par rezultātu, apejot neproduktīvo pļāpāšanas posmu "kā būtu, ja būtu".
  • Mērķa jautājuma definēšana
  • Piemēri mērķa jautājumiem:
    • Atklāt jaunus risinājumus projektam X
    • Definēt komandas kopējo mērķi, vērtības
    • Definēt komandas identitāti
    • Jaunu produktu izstrāde
    • Identificēt problēmas, kas traucē sadarbībai
    • Atklāt darbinieku potenciālu, talantus
    • Definēt komandas stiprās puses, u.c.
    • Uzzināt vienam par otru vairāk, t.i. atklāt nezināmo par sevi un atklāt domas par citiem., u.c.
  • Darba plāna un spēles izveide
  • Spēles organizēšana
  • Risinājuma un atbilžu iegūšana
Saņemt piedāvājumu lietišķai spēlei
Aizpildi pieteikuma formu
Mēs sagatvosim piedāvājumu un nosūtīsm to Jums e-pastā
Jautājumu gadījumā zvaniet vai rakstiet +371 29 220 262 vai viktors@trainify.lv